Pokémon30 Jahre Pokémon — die Geschichte des Sammelkartenspiels in fünf Akten
Am 27. Februar 1996 erschienen Rot und Grün in Japan — und mit ihnen begann auch die Geschichte des erfolgreichsten Sammelkartenspiels der Welt. Der grosse Rückblick zum 30. Geburtstag.

Heute vor dreissig Jahren, am 27. Februar 1996, erschienen in Japan die Game-Boy-Spiele Rot und Grün — der Urknall eines Franchise, das zur umsatzstärksten Medienmarke der Welt wurde. Noch im selben Jahr folgte in Japan das Sammelkartenspiel, und der Rest ist — im Wortsinn — Geschichte. Zum Jubiläum: die fünf Akte des Pokémon-TCG.
Akt 1: Der Urknall (1996–2003)
Das japanische TCG von 1996 und die westliche WOTC-Ära ab 1999 lösten ein globales Fieber aus, das Schulhöfe, Elternabende und Abendnachrichten gleichermassen beschäftigte. Base Set, Jungle, Fossil — diese Namen sind heute Vintage-Heiligtümer. Schon damals galt: Glurak war der König, Pikachu das Gesicht, und getauscht wurde härter verhandelt als an jeder Börse.
Akt 2: Die stillen Jahre (2003–2015)
Nach der Übernahme durch The Pokémon Company selbst wurde es ruhiger — das Spiel lief solide weiter, Ären kamen und gingen (EX, Diamant & Perl, Schwarz & Weiss, XY), aber die grosse Öffentlichkeit hatte weitergezappt. Rückblickend die unterschätzteste Phase: Die kleinen Auflagen dieser «unbeliebten» Jahre gehören heute zu den gesuchtesten Karten überhaupt — das ewige Muster des Sammelmarkts.
Akt 3: Das Comeback (2016–2019)
Pokémon GO machte 2016 die Marke wieder allgegenwärtig, das 20-Jahre-Jubiläum lieferte Nostalgie-Produkte, und eine erwachsen gewordene Generation entdeckte ihre Kindheit neu — mit Kaufkraft. Die Sonne-&-Mond-Ära legte mit ihren Full Arts und Rainbow Rares zudem den Grundstein für die heutige Illustrations-Sammelkultur.
Akt 4: Der grosse Boom (2020–2023)
Pandemie, Streaming-Kultur und Prominenten-Hype zündeten die heisseste Phase der Sammelgeschichte: ausverkaufte Regale, Scalper-Schlachten, Rekordpreise im Wochentakt. Die Ära produzierte Auswüchse — und Infrastruktur: professionelles Grading als Massenphänomen, Preisdatenbanken, einen reifen Zweitmarkt. Als der Schaum sich setzte, blieb ein dauerhaft grösseres Hobby zurück.
Akt 5: Die Gegenwart (2024–2026)
Heute steht das TCG so breit da wie nie: Die Mega-Ära liefert den dichtesten Release-Kalender der Geschichte, TCG Pocket holt Millionen Neue über das Smartphone ins Kartensammeln, und der Illustrator-Weltrekord von 16,5 Millionen Dollar hat das Hobby endgültig in der Asset-Welt verankert. Der Höhepunkt des Jubiläumsjahrs steht mit dem «30 Jahre»-Set im September noch bevor.
Was dreissig Jahre lehren
- Nostalgie ist der Treibstoff. Jede Boom-Welle kam, wenn eine Kindheits-Generation ins Erwachsenenalter (und -einkommen) wuchs. Die nächste Welle ist demografisch bereits unterwegs.
- Krisenjahre sind Sammlerjahre. Die wertvollsten Karten stammen überproportional aus den unbeachteten Phasen — nicht aus den Hype-Spitzen.
- Das Spiel überlebt alle Moden, weil es auf drei zeitlosen Säulen steht: sammeln, spielen, tauschen. Technologie ändert die Kanäle, nie das Prinzip.
Fazit
Dreissig Jahre nach Rot und Grün ist Pokémon kein Retro-Phänomen, sondern auf seinem Allzeithoch — als Spiel, als Sammelmarkt, als gemeinsame Sprache über Generationen hinweg. Wir feiern das Jubiläum das ganze Jahr im News-Hub — und ein bisschen jeden Tag im Laden, wenn wieder jemand vor der Vitrine sagt: «Die hatte ich als Kind!»


