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27. Februar 2026 ✦ 2 Min. Lesezeit

30 Jahre Pokémon — die Geschichte des Sammelkartenspiels in fünf Akten

Am 27. Februar 1996 erschienen Rot und Grün in Japan — und mit ihnen begann auch die Geschichte des erfolgreichsten Sammelkartenspiels der Welt. Der grosse Rückblick zum 30. Geburtstag.


30 Jahre Pokémon — die Geschichte des Sammelkartenspiels in fünf Akten

Heute vor dreissig Jahren, am 27. Februar 1996, erschienen in Japan die Game-Boy-Spiele Rot und Grün — der Urknall eines Franchise, das zur umsatzstärksten Medienmarke der Welt wurde. Noch im selben Jahr folgte in Japan das Sammelkartenspiel, und der Rest ist — im Wortsinn — Geschichte. Zum Jubiläum: die fünf Akte des Pokémon-TCG.

Akt 1: Der Urknall (1996–2003)

Das japanische TCG von 1996 und die westliche WOTC-Ära ab 1999 lösten ein globales Fieber aus, das Schulhöfe, Elternabende und Abendnachrichten gleichermassen beschäftigte. Base Set, Jungle, Fossil — diese Namen sind heute Vintage-Heiligtümer. Schon damals galt: Glurak war der König, Pikachu das Gesicht, und getauscht wurde härter verhandelt als an jeder Börse.

Akt 2: Die stillen Jahre (2003–2015)

Nach der Übernahme durch The Pokémon Company selbst wurde es ruhiger — das Spiel lief solide weiter, Ären kamen und gingen (EX, Diamant & Perl, Schwarz & Weiss, XY), aber die grosse Öffentlichkeit hatte weitergezappt. Rückblickend die unterschätzteste Phase: Die kleinen Auflagen dieser «unbeliebten» Jahre gehören heute zu den gesuchtesten Karten überhaupt — das ewige Muster des Sammelmarkts.

Akt 3: Das Comeback (2016–2019)

Pokémon GO machte 2016 die Marke wieder allgegenwärtig, das 20-Jahre-Jubiläum lieferte Nostalgie-Produkte, und eine erwachsen gewordene Generation entdeckte ihre Kindheit neu — mit Kaufkraft. Die Sonne-&-Mond-Ära legte mit ihren Full Arts und Rainbow Rares zudem den Grundstein für die heutige Illustrations-Sammelkultur.

Akt 4: Der grosse Boom (2020–2023)

Pandemie, Streaming-Kultur und Prominenten-Hype zündeten die heisseste Phase der Sammelgeschichte: ausverkaufte Regale, Scalper-Schlachten, Rekordpreise im Wochentakt. Die Ära produzierte Auswüchse — und Infrastruktur: professionelles Grading als Massenphänomen, Preisdatenbanken, einen reifen Zweitmarkt. Als der Schaum sich setzte, blieb ein dauerhaft grösseres Hobby zurück.

Akt 5: Die Gegenwart (2024–2026)

Heute steht das TCG so breit da wie nie: Die Mega-Ära liefert den dichtesten Release-Kalender der Geschichte, TCG Pocket holt Millionen Neue über das Smartphone ins Kartensammeln, und der Illustrator-Weltrekord von 16,5 Millionen Dollar hat das Hobby endgültig in der Asset-Welt verankert. Der Höhepunkt des Jubiläumsjahrs steht mit dem «30 Jahre»-Set im September noch bevor.

Was dreissig Jahre lehren

  • Nostalgie ist der Treibstoff. Jede Boom-Welle kam, wenn eine Kindheits-Generation ins Erwachsenenalter (und -einkommen) wuchs. Die nächste Welle ist demografisch bereits unterwegs.
  • Krisenjahre sind Sammlerjahre. Die wertvollsten Karten stammen überproportional aus den unbeachteten Phasen — nicht aus den Hype-Spitzen.
  • Das Spiel überlebt alle Moden, weil es auf drei zeitlosen Säulen steht: sammeln, spielen, tauschen. Technologie ändert die Kanäle, nie das Prinzip.

Fazit

Dreissig Jahre nach Rot und Grün ist Pokémon kein Retro-Phänomen, sondern auf seinem Allzeithoch — als Spiel, als Sammelmarkt, als gemeinsame Sprache über Generationen hinweg. Wir feiern das Jubiläum das ganze Jahr im News-Hub — und ein bisschen jeden Tag im Laden, wenn wieder jemand vor der Vitrine sagt: «Die hatte ich als Kind!»

Quellen

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